Relatório Técnico-Conceptual

Ecos de Humanidade

Instalação Multimédia Interativa
sobre Presença, Empatia e Memória

Licenciatura em Multimédia · 2025/2026 · ISLA Gaia Instituto Politécnico

Aproxime-se
01.

Excerto

“Ecos de Humanidade” é uma instalação multimédia interativa que explora a presença, a voz, o toque e a ligação entre pessoas. Num espaço imersivo, silhuetas humanas projetadas ganham vida através da interação dos participantes.

Sensores de presença, microfone e sensores de pressão ou batimento captam ações como aproximar-se, falar, tocar e partilhar o espaço, transformando-as em respostas visuais, sonoras e luminosas em tempo real.

Cada gesto deixa um “eco” representado por luz, som e ligações visuais, tornando visíveis aspetos da condição humana como a presença, a empatia, a memória e a ligação ao outro.

Autoria
Pedro Pacheco · Rodrigo Braga · Tiago Gomes
Unidade Curricular
Tecnologias de Interação
Docente
Prof. Paulo Fontes
02.

Introdução

O projeto final da unidade curricular de Tecnologias de Interação propõe a concepção de uma instalação ou aplicação interativa pós-WIMP centrada no tema “Humanidade”. O desafio consiste em pensar numa experiência interativa onde a tecnologia não seja apenas uma ferramenta funcional, mas um meio expressivo capaz de comunicar ideias, provocar emoções e questionar a relação entre o ser humano e o mundo que o rodeia.

A expressão pós-WIMP refere-se a interfaces que vão para além do modelo tradicional baseado em janelas, ícones, menus e apontadores. Em vez de interações mediadas por rato e teclado, este tipo de projeto privilegia interfaces naturais, tangíveis, corporais, imersivas e sensoriais. Assim, o corpo, a voz, o movimento, a presença e o toque tornam-se elementos centrais da interação.

Neste contexto, o projeto “Ecos de Humanidade” propõe uma instalação multimédia onde o participante interage com um espaço sensível. A sala reage à sua presença, à sua voz, ao seu toque e à sua relação com outros participantes. O objetivo é criar uma metáfora interativa da humanidade enquanto rede de ligações emocionais e sociais.

Mais do que transmitir uma mensagem fechada, a instalação pretende criar uma experiência aberta, onde cada participante pode refletir sobre a sua própria presença e sobre o impacto dos seus gestos. A instalação parte de uma pergunta central:

de que forma pequenos sinais humanos — aproximar-se, falar, tocar ou estar com o outro — podem transformar um espaço aparentemente vazio?

Cada presença inspira. Cada gesto ecoa. Juntas, as nossas ondas constroem memórias que permanecem.
03.

Conceito

A humanidade pode ser entendida de várias formas. Pode referir-se ao conjunto dos seres humanos, à condição humana, à capacidade de sentir empatia ou ainda a valores como solidariedade, cuidado, memória e compaixão. Neste projeto, a humanidade é entendida sobretudo como uma qualidade relacional. Ou seja, ser humano não significa apenas existir individualmente, mas existir em relação com os outros.

A instalação propõe que a humanidade se manifesta através de três dimensões principais: presença, empatia e memória.

Presença

O simples ato de estar.

A presença representa o simples ato de estar. Antes de qualquer palavra ou gesto, a presença de uma pessoa altera o espaço. Quando alguém entra numa sala, o ambiente muda. A instalação traduz essa ideia tornando o espaço visualmente mais ativo quando o participante se aproxima.

Empatia

A capacidade de responder ao outro.

A empatia representa a capacidade de responder ao outro. Na instalação, esta dimensão surge quando o participante fala, toca ou partilha o espaço com outra pessoa. O sistema responde de forma mais intensa quando há interação, sugerindo que a ligação humana nasce da atenção e da resposta.

Memória

Aquilo que fica depois da presença.

A memória representa aquilo que fica depois da presença. Mesmo quando uma pessoa sai de um espaço, algo permanece: uma lembrança, uma marca, um eco. Por isso, a instalação guarda temporariamente fragmentos visuais da interação, criando rastos luminosos que desaparecem lentamente.

A escolha do título “Ecos de Humanidade” surge precisamente desta ideia. Um eco é uma repetição, uma presença que continua por algum tempo depois da sua origem desaparecer. Tal como as ações humanas, também os gestos dentro da instalação permanecem durante alguns segundos no espaço. O participante vê a consequência da sua presença, percebendo que cada ação deixa uma marca.

04.

Estado da Arte

A arte interativa e as instalações multimédia transformam o público em participante ativo. Em vez de apenas observar, o visitante interage com a obra através do corpo, da presença, da voz, do toque ou de sinais físicos. Estas referências ajudam a enquadrar “Ecos de Humanidade”, sobretudo na forma como a tecnologia pode tornar visíveis emoções, gestos e relações humanas.

Estas referências mostram diferentes formas de transformar o corpo e os sinais humanos em interação. “Ecos de Humanidade” distingue-se por reunir várias dimensões numa só experiência: presença, voz, toque, batimento e ligação entre participantes.

05.

Proposta

“Ecos de Humanidade” é uma instalação multimédia interativa pensada para um espaço fechado, escuro e controlado, como uma sala de exposição, galeria, museu, escola ou evento cultural. O participante entra num ambiente onde as paredes funcionam como superfícies de projeção. No início, vê apenas silhuetas humanas desfocadas, dispersas e quase imóveis.

Estas silhuetas representam presenças humanas incompletas, como memórias ou sombras de pessoas. A instalação só ganha vida quando alguém entra e interage. A presença do participante aproxima as silhuetas, a voz cria ondas visuais, o toque gera pulsações de luz e a participação de várias pessoas cria ligações luminosas entre figuras.

A mensagem principal da instalação é que a humanidade é construída através da relação. O ser humano não existe isoladamente; existe através das suas ligações, memórias, gestos e formas de comunicação. A tecnologia, neste projeto, não procura substituir a experiência humana, mas torná-la visível e sensível.

A instalação pretende despertar emoções como curiosidade, introspeção, empatia e consciência do outro. Ao ver o espaço transformar-se com os seus gestos, o participante é levado a refletir sobre o impacto das suas ações no ambiente e nas pessoas à sua volta.

Pilares da Proposta

  • Presença

    Valorizar o instante e a presença humana como ponto de partida para a empatia.

  • Empatia

    Converter gestos e emoções em experiências compartilhadas.

  • Memória

    Guardar rastos efémeros que constroem um arquivo poético e coletivo.

  • Coletivo

    Unir muitas vozes e histórias numa narrativa em constante transformação.

06.

Instalação

A instalação decorre numa sala escura e imersiva, com projeções em duas ou três paredes e um pedestal equipado com sensor de toque, pressão ou batimento cardíaco. Quando não existe ninguém no espaço, o sistema permanece em modo de espera, com silhuetas quase invisíveis e som ambiente subtil.

Ao entrar, o participante é detetado por uma câmara ou sensor de presença. As silhuetas tornam-se mais nítidas e reagem à sua posição: aproximam-se quando o participante se aproxima e recuam quando ele se afasta, criando um diálogo entre corpo e imagem projetada.

A voz é captada pelo microfone e transformada em ondas, partículas ou vibrações visuais. O toque no pedestal ativa pulsações de luz e som, fazendo a instalação “respirar” com o participante.

Quando existem duas ou mais pessoas, o sistema cria linhas luminosas entre elas, simbolizando ligação, empatia e presença partilhada. Ao sair, permanece durante alguns segundos um eco visual da interação, antes de tudo regressar ao estado inicial.

Planta da Sala
Parede de Projeção Coluna Coluna Projetor 1 Projetor 2 Zona do Participante Pedestal · Sensor Câmara / Sensor de Presença Computador+ Arduino Entrada
07.

Experiência

A experiência é construída como uma jornada sensível e intuitiva, que conduz o utilizador desde a descoberta até à transformação pessoal através da memória. Cada interação deixa uma marca breve no espaço, como um eco visual, sonoro e emocional da presença humana.

  1. 1

    Entrada

    Acolhimento e descoberta.

    O participante aproxima-se da instalação e entra num ambiente escuro, silencioso e imersivo. Uma marca luminosa no chão indica subtilmente onde se deve posicionar, funcionando como orientação visual sem necessidade de instruções complexas.

  2. 2

    Interação

    Presença, voz e toque.

    Ao ser detetado pelo sistema, o participante ativa as silhuetas projetadas. A sua aproximação altera a nitidez das imagens, a voz gera ondas visuais e o toque no pedestal transforma pressão ou batimento em luz e som.

  3. 3

    Memória

    Eco visual e ligação humana.

    Quando existe mais do que um participante, o sistema cria ligações visuais entre as presenças. Ao sair da sala, permanece durante alguns segundos um rasto luminoso da interação, simbolizando a memória da sua passagem.

08.

Tecnologia

A instalação integra tecnologias de captação, processamento e geração audiovisual para criar uma experiência sensível, segura e significativa.

  1. 1

    Captação

    Sensores e dispositivos de entrada.

    Recolha de dados do participante através de câmara de profundidade ou webcam, microfone e sensor de pressão ou batimento cardíaco.

  2. 2

    Processamento

    Interpretação e análise dos dados.

    Os dados captados são interpretados pelo computador através de software como TouchDesigner, Processing ou p5.js. Os sensores físicos podem ser lidos por Arduino e enviados por comunicação serial.

  3. 3

    Geração Audiovisual

    Transformação dos dados em imagem e som.

    A posição do participante controla silhuetas; a voz gera ondas visuais; o toque ou batimento ativa pulsações luminosas e sonoras; múltiplos participantes criam ligações visuais.

  4. 4

    Output Físico

    Feedback visual, sonoro e luminoso.

    Projetores, colunas e, opcionalmente, LEDs devolvem ao participante a resposta da instalação, criando uma experiência imersiva e interativa.

09.

Hardware

Os componentes físicos da instalação permitem capturar presença, voz e toque, processar dados e gerar uma experiência imersiva de luz, som e imagem.

Componente Funções principais
ComputadorProcessar dados e gerar imagem/som em tempo real.
ProjetorProjetar silhuetas e elementos visuais.
ColunasReproduzir paisagem sonora.
Câmera KinectDetetar presença, posição e movimento do utilizador.
MicrofoneCaptar voz e intensidade sonora do ambiente.
ArduinoLer sensores físicos e enviar dados.
Sensor de PressãoLer toque, pressão ou pulso.
LEDs (opcional)Fornecer feedback luminoso.
Cabos USB, HDMI, etc.Responsáveis pela ligação e comunicação entre os componentes.
10.

Software

O software principal poderá ser desenvolvido em TouchDesigner, Processing ou p5.js.

TouchDesigner seria uma opção adequada pela sua capacidade de trabalhar com imagem generativa, sensores, áudio, vídeo em tempo real e projeção. Processing seria uma opção mais simples e acessível, especialmente para criar formas visuais generativas controladas por dados. p5.js poderia ser usado numa versão web da instalação, embora fosse menos indicado para uma instalação física mais complexa.

O Arduino IDE seria utilizado para programar a leitura dos sensores físicos. O Arduino enviaria os valores para o computador através de comunicação serial. O software principal receberia esses valores e aplicaria alterações às projeções e ao som.

Bibliotecas possíveis

  • MediaPipepara deteção corporal através de webcam
  • OpenCVpara visão computacional
  • Minim · Soundem Processing, para áudio
  • Serial Communicationpara ligação Arduino-computador
  • Ableton Live · Max/MSPpara som interativo, numa versão mais avançada
11.

Fluxo e Lógica

O fluxo geral do sistema pode ser descrito da seguinte forma: a câmara deteta a posição e distância do participante. O microfone capta intensidade e ritmo da voz. O sensor de pressão ou batimento capta o contacto físico. Estes dados são enviados para o computador, onde são processados e convertidos em parâmetros visuais e sonoros.

Diagrama de Fluxo de Interação

Lógica Resumida · Pseudocódigo

ecos_de_humanidade — lógica.txt
INICIAR sistema
Estado = IDLE

ENQUANTO instalação estiver ligada:
    Ler sensor de presença
    Ler microfone
    Ler sensor de toque ou batimento
    Ler número de participantes

    SE não houver participante:
        Mostrar ambiente escuro
        Reproduzir som ambiente fraco
        Estado = IDLE

    SE participante detetado:
        Ativar silhuetas
        Aumentar intensidade visual conforme distância
        Estado = DETEÇÃO

    SE participante falar:
        Converter intensidade da voz em ondas visuais
        Alterar textura sonora
        Estado = INTERAÇÃO

    SE participante tocar no sensor:
        Usar batimento ou pressão para controlar luz
        Aumentar sensação de presença humana

    SE houver dois ou mais participantes:
        Criar linhas de ligação entre silhuetas
        Aumentar harmonia sonora
        Estado = LIGAÇÃO

    SE participante sair:
        Guardar eco visual temporário
        Reduzir luz e som gradualmente
        Voltar ao IDLE
12.

Componentes

Componente visual

A componente visual da instalação será composta por silhuetas humanas abstratas, partículas luminosas, ondas geradas pela voz e linhas de ligação entre participantes. A estética deverá ser minimalista, poética e sensível, evitando excesso de informação visual.

As silhuetas humanas não devem ser demasiado realistas. Devem parecer memórias, sombras ou presenças. O objetivo não é representar indivíduos específicos, mas simbolizar a condição humana de forma universal.

Componente sonora

A componente sonora começa com sons subtis: respiração distante, ruído ambiente grave, batimentos lentos e texturas quase impercetíveis. Quando o participante interage, o som ganha camadas. A voz pode gerar ecos, reverberações ou fragmentos sonoros. O toque pode ativar pulsações graves. A presença de duas pessoas pode gerar harmonias mais suaves e abertas.

O som deverá ser espacializado, criando a sensação de que o ambiente está vivo e reage ao corpo do participante.

Isolamento Ligação
Azul profundoCinzentoPretoDouradoBrancoVermelho suave

No estado inicial, as cores serão frias e escuras, como azul profundo, cinzento e preto. À medida que a interação aumenta, surgem tons mais quentes, como dourado, branco e vermelho suave. Esta evolução cromática representa a passagem do isolamento para a ligação.

13.

Público-alvo

A instalação foi pensada para contextos culturais, educativos e artísticos. Poderia ser apresentada numa galeria, museu, escola, universidade, festival de arte digital ou evento de multimédia.

  • Galeria
  • Museu
  • Escola
  • Universidade
  • Festival de arte digital
  • Evento de multimédia

O público-alvo inclui jovens, adultos, estudantes, artistas, investigadores e qualquer pessoa interessada em experiências imersivas e interativas. A instalação deve ser acessível a participantes sem conhecimentos técnicos. A interação deve ser compreendida através da experiência direta, sem necessidade de instruções longas.

A proposta também pode funcionar em contexto educativo, estimulando discussões sobre tecnologia, humanidade, empatia, comunicação e relação entre corpo e media digitais.

14.

Planeamento

A implementação poderia ser organizada em várias fases.

  1. Fase I

    Investigação e conceito

    Pesquisa de referências, definição da mensagem principal, estudo de instalações semelhantes e escolha das tecnologias.

  2. Fase II

    Prototipagem técnica

    Testes com sensores de presença, microfone, Arduino e sensor de pressão ou batimento cardíaco.

  3. Fase III

    Desenvolvimento visual

    Criação das silhuetas, partículas, ondas de voz e sistema de ligações entre participantes.

  4. Fase IV

    Desenvolvimento sonoro

    Criação de ambiente sonoro, batimentos, texturas e reações ao input do participante.

  5. Fase V

    Integração

    Ligação entre sensores, software visual, som, projeção e sistema de estados.

  6. Fase VI

    Testes com utilizadores

    Observação da experiência, identificação de dificuldades, ajuste das pistas visuais e calibração dos sensores.

  7. Fase VII

    Montagem final

    Instalação no espaço, posicionamento dos projetores, colunas, sensores e pedestal.

15.

Orçamento

Componente Custo estimado
Computador~ 800 € – 1200 €
Projetor~ 300 € – 700 €
Colunas~ 50 € – 200 €
Câmera Kinect~ 30 € – 250 €
Arduino~ 20 € – 30 €
Sensor de Pressão~ 10 € – 25 €
Cabos USB, HDMI, etc.~ 30 € – 80 €
Total aproximado ~ 550 € – 2800 €
16.

Desafios

  1. 01

    Um dos principais desafios técnicos é a deteção correta da presença e da posição dos participantes. Espaços com pouca luz podem dificultar o uso de webcams comuns, pelo que uma câmara de profundidade seria mais adequada.

  2. 02

    Outro desafio é a captação da voz em ambientes com ruído. O microfone poderá captar sons indesejados, sendo necessário aplicar filtros ou trabalhar apenas com intensidade sonora em vez de reconhecimento de palavras.

  3. 03

    A leitura do batimento cardíaco também pode ser instável, dependendo do tipo de sensor e da forma como o participante coloca a mão. Como alternativa, pode ser usado um sensor de pressão, que é mais simples e robusto.

  4. 04

    A projeção também exige cuidado. É necessário controlar a luz ambiente, a distância dos projetores e a qualidade das superfícies. Caso contrário, a experiência visual pode perder impacto.

  5. 05

    Por fim, existe o desafio da usabilidade. A instalação deve ser intuitiva, mas não demasiado óbvia. O participante deve sentir curiosidade para explorar, mas também deve receber pistas suficientes para compreender como interagir.

18.

Conclusão

“Ecos de Humanidade” propõe uma instalação multimédia interativa que utiliza tecnologia para explorar a presença humana, a empatia e a memória. Através de sensores, projeção, som e interação corporal, o projeto transforma gestos simples em experiências audiovisuais significativas.

A proposta responde ao tema “Humanidade” ao colocar o corpo e a relação com o outro no centro da experiência. Em vez de apresentar a tecnologia como elemento dominante, o projeto utiliza-a como meio para revelar aspetos sensíveis da condição humana.

A instalação valoriza interações naturais e pós-WIMP, como aproximação, voz, toque e presença partilhada. O participante não controla a obra através de comandos tradicionais; ele ativa a obra através da sua própria humanidade.

No futuro, o projeto poderia ser expandido com reconhecimento emocional da voz, inteligência artificial generativa, recolha anónima de palavras dos participantes ou criação de uma memória coletiva visual composta por todas as interações realizadas ao longo da exposição.

“Ecos de Humanidade” procura ser uma experiência poética, tecnológica e reflexiva, onde cada participante percebe que a sua presença deixa marcas e que a humanidade se constrói através da ligação com os outros.
19.

Referências

  • Davies, C.Osmose. Instalação imersiva de realidade virtual.
  • Ishiguro, H.Telenoid. Projeto de robótica e presença humana mediada.
  • Shaw, J.The Legible City. Instalação interativa baseada em navegação corporal.
  • Cillari, S.Se Mi Sei Vicino. Performance interativa sobre proximidade e corpo.
  • Beim, A.Light Beat. Instalação interativa baseada em batimento cardíaco e luz.
  • Mendes, M.Hug@ree. Instalação interativa baseada no abraço a uma árvore.
  • Praschak, D.One Hug. Instalação interativa sobre relação entre humanos e natureza.
  • Fernandes, D.; Teixeira, H.; Pires, N.; Fontes, P.Hug Me: Preliminary Report. Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, 2011/2012.
  • Domingues, P. F.Guia para Trabalho Final: Conceção e proposta de Instalação Multimédia Interativa. ISLA Gaia, 2025/2026.